Erätaitopelin innovointi Createch-opein

Erno Salmela (LUT-yliopisto)

1. Taustat

LUT-ylipistolla on käynnissä EAKR-rahoitteinen Createch Wake Up Etelä-Karjala! -projekti, jossa herätellään eteläkarjalaisia toimijoita nopeasti kasvavaan Createch-toimintaan. Createch tulee sanoista ”Creative technology” ja sillä tarkoitetaan toimintaa, jossa ihmiset hyödyntävät luovasti uusia teknologioita innovaatioiden synnyttämiseksi. Uudet teknologiat ovat mm. tekoäly, laajennettu todellisuus ja puettava teknologia. Herättely createchiin tapahtuu ideoinnin, kokeilevan kehittämisen ja prototypioinnin keinoin. Tosin sanoen idea konkretisoidaan nopeasti prototyypiksi, joka annetaan koeasiakkaiden käyttöön käyttäjäkokemusten keräämiseksi.

Projektissa on yhteistyökumppaneina noin 10 eteläkarjalaisia toimijaa, kuten SaiPa, Etelä-Kajalan pelastuslaitos, Suomen Erämuseosäätiö ja Lappeenrannan kaupunki. Tässä blogissa keskitytään Erämuseosäätiöön, joka valmistelee Erä- ja luontokulttuurimuseon avaamista Imatralle.

Erämuseosäätiön tavoitteena oli innovoida tulevaan museoon joku ennakkotuote, -palvelu tai -tapahtuma, jolla voi demonstroida tulevan museon sisältöjä. Ensin muodostettiin innovointitiimi, joka koostui kolmesta Erämuseosäätiön henkilöstä ja kahdesta Createch Wake Up Etelä-Karjala! -projektin henkilöstä.

Nuorten ollessa museon yksi keskeinen kohderyhmä ideointi aloitettiin pohtimalla heidän mieltymyksiä. Tarkemmalla tasolla päädyttiin ideoimaan tuotetta, joka kiinnostaisi 13-vuotiaita museovieraita. Tämän vaativa ryhmä valittiin siksi, että jos tuote miellyttää heitä niin todennäköisesti se miellyttää myös nuorempia ja vanhempia.



2. Ideointivaihe

Ideoinnin tuloksena päädyttiin innovoimaan peliä, jolla parannetaan ihmisten erätaitoja pelillisyyden avulla. Pelissä on eri tasoja, joilla opitaan erilaisia erätaitoja, kuten luonnonantimien tunnistamista ravinnon saamiseksi, suunnistamista, tulen sytyttämistä ja säältä suojautumista.

Kokeilevan kehittämisen opein lähdetiin ensin kehittämään vain yhtä tasoa, joksi valittiin luonnonantimien tunnistaminen ravinnon saamiseksi. Valinta perustui siihen, että ravinnon saamisen tarve on kaikille ihmisille tuttua. Lisäksi päätettiin, että ensimmäiseen prototyyppiin rakennetaan vain yksi lajitunnistaminen. Näiden rajausten

tarkoitus oli saada mahdollisimman pienillä resursseilla tieto, että miten kiinnostava ja opettavainen tämän tyylinen peli olisi.



3. Erätaitopelin sisältö

Erätaitopelissä on kaksi päähahmoa: erätaitoja oppiva pelaaja ja häntä oppimisessa auttava opas. Pelin juoni on ylätasolla sellainen, että pelaaja on eksynyt metsään, josta hän pyrkii selviämään erätaitojen avulla mahdollisimman nopeasti takaisin ihmisten ilmoille. Peli sisältää erilaisia häiriköitä, jotka yrittävät hidastaa pelaajan etenemistä. Häiriköitä ovat mm. reviiriään puolustavat vihaiset puolukkamummot ja maailman ylösalaisin kääntävä metsänpeittäjä.

Pelin ensimmäisellä tasolla eli luonnonantimien tunnistamisessa pelaaja etsii metsästä ravintoa, kuten marjoja, sieniä ja vettä. Eteen tulee erilaisia valintatilanteita, joissa pelaaja päättää mitä suuhunsa pistää. Valinnan ollessa oikea (esimerkiksi mustikka) pelaajan energiataso ja vauhti kasvavat. Valinnan ollessa väärä (esimerkiksi kärpässieni) pelaajan energiataso ja vauhti laskevat. Lisäksi häiriköt voivat laskea pelaajan energiatasoa ja kuluttaa hänen aikaa.



4. Kansalaisten osallistaminen innovointiin

Erätaitopelin innovoinnin alussa osallistettiin kansalaisia kolmessa eri innovointivaiheessa:

1) Pelin varhaisessa ideointivaiheessa pelin idea esiteltiin suullisesti kansalaisille, jotka osallistuivat Paikallisuudesta erävoimaa-tapahtumaan. Tapahtuma järjestettiin Imatralla tulevan Erä- ja luontokulttuurimuseon tiloissa. Peli-idea nähtiin hyvänä ja raikkaana. Lisäksi tapahtumavieraat pääsivät äänestämään eri vaihtoehdoista parasta opashahmoa peliin.

2) Pelin prototyypin suunnitteluvaiheessa järjestettiin työpaja Imatran Vuoksenniskan koululla, jossa suunnitelma esiteltiin 15:lle 7-luokkalaiselle oppilaalle. Tätä ryhmää kuunneltiin erityisen tarkalla korvalla oppilaiden ollessa 13-vuotiaita eli pelin ensisijaista kohderyhmää. Oppilaat kertoivat, mikä suunnitelmassa on hyvää ja missä on parannettavaa. Lisäksi he antoivat konkreettisia parannusehdotuksia ja valitsivat mielestään parhaan opashahmon peliin. Lisäksi oppilaat loivat peliin pelaajahahmon. Tämän työpajan jälkeen lukittiin opas- ja pelaajahahmot sekä peliprototyypin suunnitelma.

3) Seuraavaksi luotiin erätaitopelin ensimmäinen prototyyppi, jonka rakensi suunnitelman pohjalta 16-vuotias nuori. Ensimmäisessä testausvaiheessa prototyyppiä pääsi kokeilemaan innovointitiimin lisäksi noin 15 ulkopuolista henkilöä, joiden ikähaarukka oli 13-50 vuotta. Heiltä saatu palaute kannusti jatkamaan pelin kehitystä. Peli koettiin helppona aloittaa, hauskana ja opettavaisenakin.

5. Createch-teknologiat erätaitopelin innovoinnin alkuvaiheessa

Pelikehityksessä tarvitaan luonnollisesti erilaisia ohjelmistoja. Keskitytään tässä kuitenkin uusiin Createch-teknologioihin ja niistä erityisesti tekoälyyn. Peli-idean kehittämisessä hyödynnettiin ChatGPT:tä. Opas-, pelaaja- ja häirikköhahmojen luomisessa hyödynnettiin Copilot:ia. Prototyypin tekemisessä hyödynnettiin ChatGPT-, Git Hub Copilot-, ESRGAN- ja Stable Diffusion -tekoälyjä. Pelimoottorina käytettiin RPG Maker MZ:aa.

Kokonaisuutena voi sanoa, ettei tekoäly ollut missään tapauksessa ainoastaan rutiinitöiden tehostaja, vaan tasavertainen luova kumppani innovaatiotiimiläisten kanssa. Vuorovaikutteinen ja iteratiivinen innovointi oli jatkuvasti läsnä. Ilman tekoälyä pelin innovoinnin alkuvaihe olisi vaatinut vähintään kolminkertaisen määrän ihmisresursseja.


6. Jatko

Pelin prototyypin ensimmäinen testivaihe tuotti koekäyttäjiltä positiivista palautetta ja kannusti jatkamaan pelin kehitystä. Odotusten mukaisesti peli näyttäisi kiinnostavan myös iäkkäämpiä ihmisiä – varsinkin niitä, jotka ovat pelanneet videopelejä 1980- ja 1990-luvuilla.

Koekäyttäjien määrä oli kuitenkin ensimmäisessä testissä vielä pieni, joten saatu palaute oli vasta suuntaa antavaa. Seuravaksi prototyyppiä testautetaan ensisijaisilla kohderyhmällä eli 13-vuotiailla ja kerätään heiltä palautetta ja parannusehdotuksia. Tämän jälkeen ollaan viisaampia, kuinka jatkossa edetään.



7. Kokeile sinäkin erätaitopelin prototyyppiä

Pääset testaamaan pelin prototyyppiä maksutta täällä.

Peli on optimoitu pelattavaksi kosketusnäytöllisellä kännykällä/tabletilla, mutta sitä voi pelata nuolinäppäinten avulla myös tietokoneella.

Taru Salokangas

Taru Salokangas on Squarespace asiantuntija ja markkinoinnin ammattilainen. Blogista ja sivustolta löydät ohjeita sekä vinkkejä Squarespace kotisivujen tekemiseen ja ylläpitämiseen.

https://tarusalokangas.com
Seuraava
Seuraava

Maistiaisia pohjoisesta eräkulttuurista ruskan sävyissä